domenica 7 ottobre 2007

SCIENZA E MULTIMEDIA - qualche considerazione


La tematica dell’utilizzo delle nuove tecnologie e della multimedialità come strumenti importanti nel cambiamento della didattica nella scuola. L’utilizzo di un nuovo mezzo non va certo a discapito delle teorie di insegnamento e, nelle scienze, dell’applicazione del metodo scientifico alla ricerca, all’insegnamento e all’apprendimento.


Il metodo scientifico è tipico delle scienze empiriche. Esso vede le sue prime applicazioni con il metodo sperimentale, di natura ipotetico-deduttiva (tipica delle scienze naturali: chimica, fisica, biologia e geologia) che prevede, partendo dall’osservazione di un fenomeno e dalla misurazione di dati sperimentali chiari e riproducibili, la formulazione di un’ipotesi, la previsione delle conseguenze di quest’ipotesi, la verifica in modo sperimentale, e infine la valutazione, ovvero la conferma dell’ipotesi iniziale. Da tutto ciò è possibile dedurre delle leggi e quindi delle teorie.

Risulta bene evidente che questo percorso EVENTO -> OSSERVAZIONE -> IPOTESI -> VERIFICA -> TESI non è sempre così lineare e che i singoli passaggi possono essere invertiti (pensiamo alle scienze deduttive dove si parte da principi indimostrabili come gli assiomi - come alcuni ambiti della matematica, logica e geometria).

Questa diversa approccio metodologia anche all’interno delle stesse scienze naturali: basti pensare al differente approccio che si puo’ avere nella spiegazione di un fenomeno visibile quale la forza di gravità (la mela cade) e la teoria quantistica degli elettroni (gli orbitali).

Risulta ben evidente come, indipendentemente dal percorso che porta alla formulazione di una tesi, l’aspetto di verifica porti alla creazione di un modello di simulazione del fenomeno, che è costantemente migliorabile. E’ proprio su questo modello che a mio avviso la didattica deve concentrarsi.

Quale è il metodo per porsi in modo corretto di fronte alla didattica delle scienze? Naturalmente la didattica dovrà adottare l’uno o l’altro approccio a seconda di molte variabili, quali il fenomeno, le conoscenze del docente, gli studenti che si hanno di fronte, le loro conoscenze, l’età, la possibilità o meno di effettuare “sperimentalmente” determinate osservazioni, o semplicemente il grado di semplificazione voluto.

Negli ultimi anni l’approccio alla didattica in classe è sicuramente cambiato rispetto a 10-20 anni fa. Si sente il bisogno di coinvolgere gli studenti, di farli provare, persino insegnar loro giocando. Si cerca di dimostrare tutto con esempi pratici in modo che colgano cosa si cela sotto un fenomeno e quindi probabilmente possano comprenderlo e ricordarlo meglio. Tutto questo significa avere una grande libertà di insegnamento da parte del docente, di adottare ciò che secondo lui è il metodo migliore, sulla base di sue iniziative (che esempio “pratico” posso inventarmi per spiegare e far capire il DNA compatibilmente con le esigenze del mio istituto?).

Tutto questo è molto lodevole e aiuta sicuramente nella comprensione di concetti complessi in modo quasi logico, sperimantale appunto. Ma tutto cio’ non tiene probabilmente sempre conto dei diversi approcci mentali che gli studenti hanno nel determinare problematiche; inoltre risulta sempre essere una semplificazione, in molti casi probabilmente eccessiva del problema.

I vantaggi di un tale approccio sono comunque notevoli: gli studenti si sentono “piccoli scienziati”, assumono una mentalità scientifica ed effettivamente apprendono meglio secondo uno schema dettato e coordinato dall’insegnante.

Ma cosa succederebbe se si dessero gli strumenti agli studenti per arrivare alla creazione di un loro modello, naturalmente guidati e indirizzati, e se fossero loro a trovare la soluzione? Come cercare di trovare una soluzione che si adatti a tutti, ma che tenga conto dell’individualità della singola persona?

Io credo che la multimedialità e le nuove tecnologie possano rappresentare un vero aiuto a queste esigenze. Gli strumenti a disposizione a supporto della didattica ci sono e sono gia’ stati testati. Pensiamo al multimedia, ai libri elettonici, al web con le sue evoluzioni, alla modellazione 3D, alla telefonia mobile, all’ipod, ... In realtà non risulta tanto importante quale sia il supporto, quanto piuttosto come questo venga utilizzato e integrato nella didattica e nella spiegazione di un fenomeno.

Risulta inoltre evidente che le nuove tecnologie non soppiantino le vecchie, ma si assestano e forniscono strumenti in più per una didattica trasversale e integrata.

Attraverso strumenti quale la simulazione sarà possibile riprodurre in modo dettagliato (molto più dettagliato rispetto allo standard, avvalendosi di migliaia di variabili) un processo naturale. Gli studenti potranno agire direttamente sulle variabili, cambiando il contesto e formulando delle ipotesi, verificando delle tesi, per giungere infine all’individuazione di un modello. L’esperienza diventa così unica, diversa dagli altri, lo studente è portato a provare, interagire, risolvere autonomamente. Il tutto in tempi rapidi, in un ambiente controllato, in situazione assolutamente riproducibile e gestibile. Naturalmente è uno strumento ulteriore che si deve fornire allo studente e sempre coordinato dal docente.

Pensiamo alla rivoluzione e alle fantasie che un film come Jurassick Park ha suscitato nei ragazzi: hanno ora una precisa idea delle dimensioni, del comportamento, delle abitudini alimentari dei dinosauri; pensiamo all’impatto che questo ha e proviamo a confrontarlo con un’esercitazione fatta in classe con modellini giocattolo delle dimensioni di pochi centimetri.

Grazie alle nuove tecnologie si possono portare in classe fenomeni osservabili in un modo unica e eccezionale e di controllarlo in prima persona. Certo anche in questo caso si tratta di simulazione, ma fortemente precisa e controllabile, migliorabile, programmabile e riproducibile.

Pertanto, vantaggi ulteriori delle nuove tecnologie impiegate come strumenti didattici che permettono di seguire fasi sperimentali durante la didattica e di trasmettere un metodo scientfico.

Sono universali, si possono aggiornare, migliorare, programmare, sono testati, economici, trasportabili. Sono spettacolari e di intrattenimento, permettono e facilitano l’iterdisciplinarietà.

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